任天堂为什么重制“GOAT游戏” - 虎扑电竞官网

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2026-06-23 虎扑电竞 1234 次阅读
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尽管《塞尔达传说:时之笛》的重制消息早已被外界猜测,但当任天堂直面会上熟悉的旋律响起时,全球玩家依旧为之动容。这款被誉为“史上最伟大游戏”之一的作品,其重制版的公布无疑在游戏界掀起了巨大波澜。

《时之笛》在Metacritic上的评分高达99分,这一成绩超越了《侠盗猎车手4》、《荒野大镖客:救赎2》以及《艾尔登法环》等众多备受好评的作品,甚至也高于同系列及同公司的《塞尔达传说:旷野之息》和《超级马力欧银河2》。一项由外媒Game Informer发起的、超过20万玩家参与的投票显示,《时之笛》被评为“史上最伟大游戏”,在淘汰赛制中击败了《上古卷轴5》和《最后的生还者》等殿堂级游戏。因此,从多个维度来看,《时之笛》堪称电子游戏的“GOAT”(Greatest of all time)。

此次重制将不同于2011年3DS平台上的高清版本,它将在保留原作故事和游戏性的基础上,对画面、场景和角色模型进行全面升级。原本备受期待的《GTA6》的发布日期被玩家们调侃为需要“避其锋芒”,而《时之笛》重制版的出现,则引发了“史上最强对决现代最强”的热议。

然而,对于未曾体验过原作的玩家以及新一代玩家而言,《时之笛》的传奇地位可能仅是耳闻。以现在的眼光审视一款经典老游戏,难免会产生质疑。同时,《时之笛》的重制不仅仅是为了唤起玩家的情怀,它也需要接受当前市场口味的检验,以证明其能否重现当年的辉煌。

“史上最强”的诞生之路

任天堂社长岩田聪曾感叹,《时之笛》项目竟然能够成功完成,着实不易。回首往事,开发团队成员可以轻松地谈论当年的艰辛,但在上世纪末,这款游戏“每天都在发生巨大变化”,团队甚至怀疑它能否最终面世。

当时,游戏行业正经历一场变革。3D游戏的崛起,以约翰·卡马克的《德军总部3D》和《雷神之锤》为代表,以及《古墓丽影》和《生化危机》等作品,宣告了3D游戏将成为主流。与此同时,索尼凭借PlayStation强势进入主机市场,其强大的技术和出色的画面表现,给玩家带来了前所未有的冲击。游戏容量的飞跃是这一变化的缩影,《最终幻想7》需要三张光盘,容量近1.5GB,而任天堂N64的最大卡带容量仅为64MB。这导致像史克威尔这样的第三方厂商,有转向平台支持更好、抽成更低的索尼阵营的趋势。

任天堂也敏锐地感知到了这些变化。《超级马力欧64》的3D化证明了任天堂依然拥有顶尖的研发实力,《FAMI通》杂志称其“除了镜头切换之外无懈可击”。《塞尔达》系列也基本同步提上了3D化的日程。最初,《塞尔达64》是以任天堂为64DD平台开发的,64DD是一个磁盘扩展设备,旨在解决N64卡带容量不足的问题。然而,64DD多次跳票,最终也以失败告终,给任天堂带来了两亿日元的亏损。

1997年,任天堂决定《塞尔达64》仍以卡带形式发行。为此,开发团队不得不删减或修改许多原有的设想,以适应更弱的机能和更小的存储空间。制作人宫本茂也对项目进展感到不确定,他曾向岩田聪表示,最糟糕的情况是整个游戏都只能发生在海拉鲁城堡内。这意味着,《时之笛》中林克在海拉鲁平原上策马奔腾的标志性场景,一度面临夭折的风险。

硬件上的限制并非唯一的挑战,团队内部的理念分歧也带来了困难。宫本茂最初选定的核心成员包括大泽彻和小泉欢晃,后来青沼英二(《旷野之息》制作人)也被调入。后两位成员偏向“故事派”,小泉欢晃拥有电影专业背景,而青沼英二则喜欢文字冒险游戏,两人对动作游戏并不擅长。青沼英二甚至在初次接触《塞尔达传说》时,因“看不懂敌人的动作”而认为该系列不适合自己。

而宫本茂则坚定的“玩法派”支持者。小泉欢晃曾苦笑道:“宫本先生可能根本不需要任何过场动画。就算必须有,他也坚持要用实时渲染。”在当时,预渲染CG的画质远高于实时画面,光盘的普及也提升了容量,许多开发商习惯将过场动画作为对玩家辛苦操作的奖励,例如《最终幻想7》的1.5GB中近80%是CG。然而,宫本茂明确指示编剧大泽彻“少放些精力在故事和情节上”。

作为游戏的统筹总监,大泽彻最初将《时之笛》的方向定为“剑戟游戏”。然而,开发团队在《马力欧64》时期就面临着3D游戏中的视角难题,例如“读告示板上的文字,却变成绕着告示板团团转”或者“前方有个敌人,但方向对不准,打起来很费劲”。简单来说,在3D游戏初兴的时代,所有厂商都在探索如何有效地操控镜头以及在自由视角下如何设置摄像机角度。

小泉欢晃提议:“既然要做剑戟游戏我们就去一趟太秦映画村吧!”虽然其他人不明白此举与游戏开发的关联,但这趟炎热夏日的旅程却带来了灵感。在电影主题公园里,他们参观了许多地方,并在躲避酷暑时进入一间剧场。舞台上正在上演真人武打剧,几名忍者围攻一名武士。其中一名忍者甩出锁链,武士抓住锁链并向后拉,忍者则紧握锁链并围绕武士旋转。

这一幕让大泽彻顿悟了“环绕锁定”的概念,即主角以敌人为中心移动,左右摇杆控制圆周运动,向前推摇杆则拉近距离,仿佛两者间存在一条“看不见的锁链”。小泉欢晃则想到了“分段式战斗”,即面对多个敌人时,只与当前锁定的敌人进行一对一战斗,其他敌人则在一旁等待,待击败一个后再按顺序应对。

这两项创意的结合,最终催生了《时之笛》首创的“Z-Targeting”系统(正式专利名称为“Z注目3D视角锁定系统”),这也是《时之笛》对3D动作游戏最重要的贡献。

此外,《时之笛》最初的设计只有成年林克,这同样是为了使剑术元素更加合理,因为儿童形态的林克在应对大型敌人时,武器尺寸和攻击范围会显得不足。但开发团队普遍认为放弃可爱的幼年林克过于可惜,为了让两者同时出现,才促成了对游戏主题至关重要的“时间旅行”设定。

游戏开发过程并不顺利,任天堂最初计划在《马力欧64》发布一年后,即1997年底推出《时之笛》,但实际开发周期延长了一年。这极大地吊足了粉丝们对“第一款3D塞尔达”的胃口,也消磨了他们的耐心。宫本茂曾有一次外出旅行,在便利店里被店员认出并抱怨:“宫本先生,你这个时候来这干什么!”

或许正是因为充满了各种曲折和偶然,《时之笛》的制作过程被一些成员比喻为:“像闷头跳入一片广阔区域,那里没有路,还笼罩着雾气。”

何为标杆

随着游戏的正式发售,迷雾散去,也照亮了后来者的道路。

《时之笛》首先创造了评分神话。IGN、FAMI通、Gamespot三大媒体均给予了前所未有的满分。Gamespot的主编曾犹豫是否破例,并花了一个小时试图在下属的评测和游戏中寻找瑕疵,最终还是同意给予满分。

此后,众多顶尖开发者都对《时之笛》赞不绝口。R星创始人丹·豪瑟曾表示,《塞尔达传说》和《超级马力欧》对GTA系列的开发产生了显著影响,并认为任何声称未从这两款游戏中学习过的3D游戏制作人都是在说谎。最终,《时之笛》被越来越多的评选和玩家推上了“史上最佳”的宝座。

严格来说,《时之笛》并非3D动作游戏的鼻祖,但它是一款能够让玩家惊叹“还能这样”,并觉得“就该这样”的游戏。这种超越时间上的“第一”的意义更为重大。更重要的是,《时之笛》在技术创新之余,还提供了足够优秀的游戏内容,从而成为了无数后来者得以借鉴的“巨人”。

在行业意义上,Z锁定系统首当其冲。在它问世之前,3D游戏的镜头视角普遍混乱。要么像《生化危机》那样采用固定视角,角色只能进行僵硬、反直觉的“坦克式移动”;要么提供自由视角,如《古墓丽影》和《马力欧64》,但视角飘忽不定,玩家难以精准瞄准目标,容易迷失方向;还有一些RPG游戏则采用俯视角,“天空”在三维世界中并不存在。

《时之笛》向业界展示了如何正确表现3D空间的纵深感。它包含了“锁定与非锁定”、“视角跟随”、“视角调整和复位”的系统,为视角问题提供了最优解决方案。尽管随着时代变迁,游戏类型百花齐放,但动作、冒险、角色扮演、射击等各类游戏的锁定系统,都默认遵循了《时之笛》确立的设计范本。类魂游戏中的“二人转”更是Z锁定系统运用的典型例子。

另一项重大突破是“场景感应按键系统”。在《时之笛》之前,一个按键通常只能对应一种动作,这对手柄操控造成了较大负担,也导致手柄外形设计五花八门。《时之笛》将多种指令绑定到了N64手柄上醒目的“A”键:持剑时按下“A”键,林克就会挥剑;持炸弹时按下“A”键,林克会扔炸弹;站在箱子前按下“A”键,林克会推箱子;靠近梯子按下“A”键,林克会攀爬……这极大地降低了玩家的记忆负担,也是人机交互魅力的体现。

“场景感应按键”也早已成为行业标配,玩家的自然接受和理所当然,同样归功于《时之笛》的先驱探索。有趣的是,在《荒野大镖客:救赎2》中,拟真设计与《塞尔达》的简约设计形成了对比,与世界的交互变得过于复杂,即使是单一交互对象也可能出现分支选项。该游戏采用的方式是将所有交互统一集合到扳机键LT上,例如面对马匹时按下LT,然后玩家再进行轻拍、安抚、清洁、喂食等选择。

有人将《时之笛》称为“行走的专利局”。它还有两项与音乐相关的专利,同样具有开创性和奠基性。一项是根据玩家的静止、步行、战斗等状态,播放相应的背景音乐,用不同的音乐来烘托游戏氛围。

另一项则使其被称为“首个以音乐演奏作为游戏主线的当代游戏”。N64手柄的按钮分布与陶笛孔位十分相似,游戏的主题音乐也被编成只有五个音符,对应五个按键。玩家可以在游戏中模仿陶笛手法吹奏旋律,而能否正确“演奏”,对主线剧情的推进至关重要。《时之笛》的热卖甚至带动了陶笛的销量。

宫本茂曾被问及“塞尔达式元素”的定义,他难以找到确切的词汇,尝试用“新鲜感、神秘感、独特感”来描述。他最后总结道:“马力欧是那种简单明快的游戏,塞尔达,则是那种能散发某种气味、缠绕着质感的游戏。”

重制的隐忧与必然

“迷宫”无疑是典型的“塞尔达式元素”。《时之笛》中包含8个大型迷宫供玩家探索和解谜。至少在《时之笛》问世时,每个《塞尔达》系列作品中,迷宫的开发耗时最长。初代《塞尔达传说》在开发早期甚至没有地图,只制作了迷宫,导致“把迷宫推倒重来,整个团队濒临崩溃的情况数之不尽”。

然而,这可能是重制版能否再次受到欢迎的最大隐患。在相关社区的讨论中,“迷宫都得重做”、“水神殿太折磨”、“不看攻略不行”等评论频繁出现。如今的玩家可能不再有足够的耐心沉浸在复杂冗长的箱庭式解谜中。

巧合的是,谜题提示系统也被宫本茂视为《时之笛》“最大的缺点”。游戏中的提示由“娜薇”提供,初衷是根据玩家的游戏状况提供针对性建议,但很多时候,她只会重复一些显得“愚蠢”的话。开发团队一度纠结,如果力求完美,可能会陷入无休止的修改,但如果完全移除该系统,对玩家来说则更加不友好。

在游戏发售初期,宫本茂只能略显悲观地总结:“我听说很多玩家只有参考攻略才能解开谜题,但我们发现玩家们需要提示的位置差异很大,毫无共性可言。塞尔达这种融合动作与解谜的游戏,恐怕注定会如此。”然而,二十多年过去,或许可以期待任天堂再次为解谜设计提供新的范例。

玩家的口味在变化,开发者的理念也在随之改变。宫本茂依然是“玩法派”,但他不再像过去那样排斥“电影化”了。他曾认为过场CG会干扰玩家体验,“有大量电影不具备的可能性,还等着游戏去发掘”,但近年来,他却多次为任天堂的IP改编电影站台。机核此前的文章《前“扑”后继游改影,难以复制马力欧》曾指出,任天堂的战略重心已不再局限于游戏本身,而是希望尽可能扩大能够接触任天堂IP的受众群体。

这或许正是任天堂即使面临“重制神作”的高风险——在短暂的预告片中,林克几秒钟的外观建模就引发了不小的争议,正式发售后更是如此——但依然选择在系列40周年之际推出《时之笛》重制版的核心原因。它能够与2027年4月的真人版《塞尔达传说》电影形成联动效应,构建IP矩阵。事实上,马力欧系列也遵循过类似的节奏:《超级马力欧银河大电影》上映前六个月,同名游戏推出了Switch版。另有爆料称,2027年还将推出一部2D塞尔达游戏,并且开放世界正统续作也在筹备中。

可以想象这样的场景:曾经玩过初版《时之笛》的中年父母,带着孩子去电影院看完《塞尔达传说》,孩子产生兴趣后回家拿起Switch 2,也开始了TA人生中第一次与海拉鲁大陆的邂逅……这正是任天堂希望“跨代际扩大IP受众”的理想化愿景。

另一个更直接的原因是,Switch 2急需一款重磅独占来再次提振销量。在其生命周期早期,Switch 2的销售数据比第一代更为强劲,首月销量是Switch的两倍,首个完整财年达到1986万台(Switch首财年为1779万台),但后续增长明显放缓。2026年第二季度,由于销售疲软,产量削减了三分之一。通常情况下,主机第二年的总销量会高于第一年,但任天堂已下调了全年销售预期。

在剧情设定上,《时之笛》曾被视为整个《塞尔达》系列的“第一章”。后来随着几部前传性质作品的推出,它不再是故事的开端,但依然是这个拥有近30款游戏的庞大系列中几条平行时间线的起点。

重制版,是否会成为又一段全新传奇的开端呢?

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