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去年,我在一篇游戏嘉年华的观后感中写道:“今年的嘉年华略显保守,明年希望能延长至三天,并考虑举办专场音乐会,现场听不够,拜托了!” 如今,库洛公司真的将这一愿望变成了现实。
与其说库洛公司是“听取玩家意见”,不如说是“众望所归”。《鸣潮》即将步入第四个大型版本,已经积累了《愿戴荣光坠入天渊》、《远航星的告别》、《余烬重燃》等众多备受好评的曲目,然而去年嘉年华上的音乐演出却显得意犹未尽。我清晰地记得当时现场玩家们的共同感受:不够,远远不够。
当库洛官方宣布将在上海、东京、新加坡、洛杉矶等地举办全球巡回演唱会时,我一度感觉有些梦幻。从嘉年华上那短暂的音乐表演,到横跨亚洲和北美的全球巡演,库洛公司仅用了一年不到的时间。然而,对于玩家而言,这不到一年的等待却显得格外漫长。
亲身经历这场被称之为“盛会”的演唱会后,我发现它与以往我参加过的任何一款二次元游戏的音乐会都截然不同。回到北京的这几天,我一直处于一种难以言喻的“戒断反应”中,努力回忆演唱会的每一个细节,却又担心记忆会逐渐模糊。
那些零碎的片段,如同烙印般深刻,挥之不去。
这篇观后感之所以迟迟未能发布,原因很简单:想表达的内容太多,反而不知从何下笔。
热浪、欢呼与不舍
7月16日至18日,三天三场演出在上海东方体育中心举行。共计47首曲目,一支完整的交响乐团,长达两个半小时的表演,从《Saving Light》到《星炬不熄》,串联起了《鸣潮》公测至今近两年的叙事脉络。这些基本信息想必大家已在B站的录播中反复观看。
我选择的是18日的最后一场。选择末场的原因并不复杂。我通常习惯参加第一天,以便保持对演出内容的新鲜感。然而,许多二次元厂商总喜欢在最终场带来特别的惊喜,现场气氛也往往比前几场更为热烈。因此,这次我“破例”选择了最后一天,事实证明我的判断是准确的,但这已是后话。
在走进东方体育中心场馆之前,我对演唱会本身并未抱有太高的期望。游戏音乐会通常是将OST搬上舞台,播放一些游戏片段,由歌手现场演唱。流程大同小异。剩余的特色主要体现在舞台设计上。如今的舞台效果已是眼花缭乱,关键在于能否将这些元素“用在刀刃上”。
入场后,我注意到演唱会使用了一块不规则的超大尺寸屏幕。与传统演唱会方形背景屏不同,这块屏幕沿舞台内侧铺展,边缘有着棱角分明的切割,营造出一种“不稳定”的空间感。落座前,我特意从最后一排远眺,发现画面不仅清晰,这种不规则设计还覆盖了更广阔的视野范围,确保不同角度的观众都能清晰观看。
当时我尚未完全进入状态。前一天还在出差,进场前大脑一片混沌,只想着能撑完整场演出便算成功。然而,当灯光熄灭,之前袭来的困意瞬间烟消云散。这并非夸张的说法,而是那种期待已久的事物终于呈现在眼前时,精神自然会高度集中。
近万个座位座无虚席,嘈杂的交谈声逐渐收拢,汇聚成整齐的口号。场控荧光棒依次亮起,根据区域组合成不同的图案,伴随着有节奏的闪烁,一道道“电子波浪”从观众席的一端推向另一端,每一根荧光棒的位置都成为了演出效果的一部分。身处现场,看着整个观众席如同呼吸般明灭变化,我才意识到这不仅仅是听歌,而是将近万人的节奏同步到了同一个频率。当荧光棒亮起的那一刻,舞台的边界便延伸到了观众席的最后一排。
舞台中央悬挂着一个持续自转的圆环,周围布满了可变色的射灯,配合曲目变化,圆环呈现出不同的视觉效果——时而像星轨,时而像月轮,时而只是一圈冷白色的光晕。舞台上方左右两侧各有一个巨大的激光镭射灯,蓝紫色的光束扫过全场时,整个场馆瞬间被一片闪烁的星海所覆盖。
随着灯光的变化,巡演正式拉开帷幕:
这样的曲目编排,既能让玩家重温游戏中的高光时刻,又不失现场演出的感染力。许多曲子的前奏刚响起,身旁的人已开始低声跟唱。屏幕上的过场动画,将那些铭刻在记忆中的旋律与画面重新连接。
库洛公司在演唱会上想要达成的目标并不难猜——他们希望将游戏中那些令人难忘的片段,搬到一个能容纳近万人的场地,让大家在现场重温那些感动与欢乐。然而,舞台上的呈现,录播只能还原一部分。真正使这场演出与录播产生差异的,在于观众席。
在夏空的《风语者的即兴舞宴》环节,Q版角色刚一登场,全场便自发地跟着“哒哒哒”起来。事实上,她无需呼唤“大家一起来唱”——这旋律在游戏中每次释放增益效果时都会播放,早已成为在场所有人的肌肉记忆。
手中的荧光棒不知何时变成了粉红色,我身后两位观众几乎同时喊出:“卧槽,不会是那个吧?!”话音未落,舞台上出现了课桌椅。当《远航星的告别》前奏响起,全场几乎在同一瞬间安静下来,随后被拉入同一种情绪之中。
整齐划一的“Bon voyage”声响彻云霄,那一刻,我甚至分不清耳边回荡的是屏幕中传出的台词,还是观众席发出的声音。有人在唱,有人在哭,歌声与哭声交织在一起。那几分钟里,唱的内容已不再重要,重要的是每个人都借这首歌释放了内心积压的情感。
返场环节的设计也颇具巧思。
全场齐声呼喊“安可”,大屏幕却突然切入了抽卡动画。角色卡翻开,跳出的名字是“安可”。这个谐音梗引得全场一阵哄笑,有人开始喊道:“真有你的啊库洛”。前面几首催泪曲目之后,终于迎来了一丝久违的欢乐气氛。
几秒后,屏幕上又开始播放第二段抽卡动画——五星角色。金光闪耀——是露帕。原本的欢声笑语瞬间被欢呼与呐喊淹没。尽管消息早已在社交媒体上泄露,许多人已知晓返场的第一首是露帕的角色曲。然而,即便如此,当屏幕中出现那个红色身影的瞬间,全场依旧像初次得知消息时那般激动。
这并非大家记性不好,而是因为当你真心喜爱某样事物时,提前知晓一些内幕并不会削减其带来的兴奋感——反而会让你更清楚地知道自己在期待什么。当期待的时刻来临时,情感也会更加汹涌。
灯光熄灭,场馆内的空气瞬间从之前的轻松转变为寂静的真空。渐渐地,有人在黑暗中开始鼓掌,有人开始吹口哨,声音在暗场中显得格外清晰。《无所遁藏》的前奏在其中暗暗酝酿,随后鼓点落下,中央屏幕中露帕的红色长发如同火焰般点燃了全场。
在曲目间隙,全场常常会自发爆发出整齐划一的口号。阿布的剧情镜头出现时,全场哄笑。守岸人弹奏起那四个音符时,旁边的观众会扯着嗓子喊一句“加强守岸人”,随即周围一群人跟着大笑起来。没有指挥,没有领喊,没有任何指令,那一刻,现场的一万人竟然做出了完全一致的反应。
我常常因自己文采的不足而感到焦躁——写了这么多,似乎仍未能清晰地表达那种感受。录播能够还原舞台、音乐和灯光,但它无法捕捉你身边那个陌生人突然转过头对你说了什么,然后你们一起大笑的那一瞬间。
那或许是现场唯一且无法替代的体验。
“鸣潮牛逼”
走出场馆后,人群中仍不时有人突然高喊“鸣潮牛逼”“库洛牛逼”,周围立刻便会有人跟着回应,仿佛在走廊里投下一颗能引发回响的炸弹。我认为喊出这句话的人未必期待回应,接话的人也不需要任何理由——所有人都用这些口号来消化演唱会结束后仍未散去的余韵。
我参加过许多游戏活动的现场,也曾和玩家一起喊过各种应援口号。但像《鸣潮》玩家这样,将所有情绪浓缩成一句直白到不能再直白的“牛逼”,我还是头一次见到。这句“牛逼”在现场被喊了太多遍,多到让我不得不开始仔细揣摩这个词的含义。
坦白说,我一度认为是因为找不到其他词汇了,但在写作过程中,我似乎想明白了——这并非词汇匮乏,而是越是精准的情绪,越不需要修饰。正因如此,我更想弄明白一件事:
《鸣潮》的音乐究竟有什么样的魔力,能让一群人觉得“多说一个字都是浪费”?
去年夏天,我有幸在广州采访了《鸣潮》的音乐团队,并与jixwang、jkniss等核心主创就创作背后的思路进行了深入交流。现在回看那次对话,许多内容恰好解释了这场演唱会中的音乐为何能让人们“上头”到只会喊牛逼。
先回顾一条时间线。
1.0时期,《库洛》的音乐团队怀揣着一股冲劲,希望在一款新游戏中做出一些与众不同的东西,因此尝试了许多实验性的创作手法。然而,那些“独特”的探索并未能与当时的游戏内容完美契合,玩家的感知度并不高。可以说,当时的《鸣潮》音乐一直在摸索中前进。结果不能算失败,但也确实促使他们开始思考:玩家真正需要的是什么样的音乐?
随后,《鸣潮》的整体作曲方向得到了重新审视。音乐团队决定暂时搁置复杂性,转而先创作“悦耳”的旋律。制作难度降低了,工作量也随之减少,收到的玩家反馈反而比之前要好得多。这件事看似简单,实则不易——它要求创作者放下“我要做点不一样的”的冲动,转而认真倾听大家想听什么。
《繁星、新生,与你》的创作是一个重要的节点。那四个音符——#4、6、2、#1——构成的钢琴主题经过反复修改才最终确定。团队在角色设定与音乐之间反复打磨,最终找到了一种克制但辨识度极高的方式。这四个音符几乎成了一句无需歌词的“台词”,听到它就能想起黑海岸边的钢琴,以及钢琴旁那位疏离却又散发着温柔的守岸人。
椿的主题曲《一千万种可能》则是他们尝试的另一条路径。团队首次尝试在游戏流程中插入一首完整的歌曲,并邀请配音演员柳知萧老师参与作曲和演唱。一个角色拥有自己的歌曲在游戏中并不少见,但椿的这首不同——它更像是角色自身情感的延伸,而非单纯展现角色个性的“背景板”。
进入2.0版本,之前积累的能量开始集中释放:团队开始考虑为特定的玩法场景设计独一无二的单曲;针对角色,他们尝试融入歌剧式、音乐剧式的元素;“造语”的出现,为七丘的配乐增添了一层辨识度——那种听不懂却能感受到的奇异感,与其他地区截然不同;至于卡提希娅的《愿戴荣光坠入天渊》,更是无需多言,“神曲”之名当之无愧。
这条时间线,恰好也呼应了演唱会曲目的编排脉络。1.0时期的曲目占据了约二十分钟——并非音乐不佳,而是数量确实有限;当剧情推进到黎那汐塔,随着《愿戴荣光坠入天渊》的钢琴前奏响起,音乐明显进入了一个全新阶段;此后,弗洛洛温柔内敛的《酣梦于彼岸深红》,尤诺融合了轻摇滚的《月终恒常于瞬息》,奥古斯塔以古典宗教颂歌叠加交响的《烈阳啊,请见我真名》——乐曲风格逐渐变得多样化。
夏空的《风语者的即兴舞宴》是另一处巧妙的设计。这首歌的结构极其简单,整段几乎只有“哒哒哒”的拟声词重复,似乎是故意降低跟唱的门槛。演唱会现场,Q版角色刚一登场,全场就跟着节奏“哒哒哒”起来,无需他人指导,也无需指挥。这种设计与其说是让观众参与演出,不如说是将观众的反应也编织进了曲子中——当台下的“哒哒哒”与台上的节奏叠合,这首歌才算拥有了完整的形态。
当故事来到拉海洛篇章,《鸣潮》的音乐又找到了一个新的突破口:飞行雪绒。
“飞行雪绒”是爱弥斯发布歌曲作品时使用的化名。库洛公司为这个身份做了大量铺垫——在版本更新前,官方就悄悄开设了一个名为“飞行雪绒”的社交媒体账号,以爱弥斯的名义发布原创歌曲。游戏中的爱弥斯在网上分享自己的作品,没想到在学院里大受欢迎。虚拟与现实的界限被刻意模糊,一个角色同时拥有了游戏内的叙事身份和游戏外的真实账号。这种设计在二次元游戏中并不常见,它恰好契合了拉海洛篇的主题:记忆、存在,以及一个“数字幽灵”在消失后如何仍被人们怀念的故事。
拉海洛部分的曲目也因此染上了一种特殊的质感:《L!!!!ght》的前奏响起,台上的演员跳起了罗伊族那套独特的舞蹈,看着屏幕上西格莉卡摆出“┌|∵|┘”的姿势,若非座位限制,大概所有人都会站起来一起模仿;玲奈的《Catch Me If You Can》紧随其后登场,科考摩托开上舞台,那种偶像式的舞台能量瞬间将全场的节奏引向了另一个方向;而爱弥斯消失前未完成的《小小奇迹》响起时,全场跟着唱完了最后一段“lalala”——仿佛是替那位尚未唱完歌曲的人,补上了最后的旋律。
事实上,这些旋律早已超越了单纯的“音乐会曲目”范畴。“哒哒哒之歌”在游戏中是辅助增益的动画配乐,玩家每次释放技能都会听到,一天听几十遍,久而久之,无需思考便能跟上节奏。爱弥斯的旋律贯穿了拉海洛整个版本的剧情线,从《纸飞机》到《远航星的告别》,每一首都在特定的叙事节点反复出现——它们与角色的每一次登场、每一段剧情、每一场战斗紧密相连。
玩家在台下跟唱,不仅仅是被现场氛围所感染,更是因为这些旋律本身就源自他们早已熟悉的游戏体验。演唱会只是提供了一个契机,让那些感人的记忆得以再次被唤醒。
经历1.0时期的探索和2.0时期的变革后,《鸣潮》的音乐在3.0版本找到了新的可能性——它不再仅仅是配乐、角色主题曲或战斗BGM,而是本身就可以成为角色“另一面”的存在。
这种转变并非依靠堆砌更多的技术,而是反其道而行之,将旋律提炼至最纯粹的程度。做减法比做加法更为困难,但最终留下的东西会更具精炼后的韵味。坐在台下,听着音乐,脑海中的画面自然而然地浮现。因此,到场的观众无需再组织语言,剩下的便只有那几个字:
“鸣潮牛逼”。
这并非词汇的匮乏,而是因为那些旋律早已将想要表达的一切诉说完毕。
“让星炬不熄”
我突然想起去年采访结束后收拾设备时,与音乐团队的几位年轻创作者闲聊。谈及为了打磨音乐修改了多少版本、某个旋律录制了多少遍,他们的语气中没有丝毫抱怨,反而充满了“终于做出来了”的兴奋。
当时我只觉得他们非常认真,现在回想起来,那种兴奋感大概就是我想要寻找的“答案的一部分”——当看到自己倾注心血打磨的作品,在现场被近万人高声齐唱时,所有的“心血”,都得到了最真诚的回应。
演出尾声,大屏幕上滚动着来自世界各地